miércoles, 16 de diciembre de 2015

El videojuego de mi infancia: Final Fantasy VII: Crisis Core

Toda persona que ha empezado a jugar a videojuegos desde pequeño y continúa practicando este hobby tras unos años, suele tener un título especial que le hizo pensar en los videojuegos, ya no como un pasatiempo en el que invertir horas matando enemigos, sino como un arte capaz de transmitir sentimientos y emocionar a través de la jugabilidad o de la historia.

Para el año que saió, FFVII tenía unos gráficos punteros.

Carátula del juego.
En mi caso ese título especial que recuerdo con nostalgia y que me hizo replantearme mi visión de los videojuegos fue Final Fantasy VII: Crisis Core, para PSP. Se trataba de una precuela del Videojuego que revolucionó la industria en el año 1997, al introducirse por primera vez el J-RPG en Europa. Se trataba del primer Final Fantasy en 3 dimensiones. Era además uno de los juegos con mejores gráficos para la época, ya que al hacer uso de los fondos prerrenderizados la potencia gráfica se podía destinar a los modelados de los personajes.
Pues bien, la precuela de este título se alejaba del sistema de combates por turnos del FFVII, y los enfrentamientos eran en tiempo real, y disponías de una gran variedad de habilidades y hechizos, aunque lo que más me chocó fue su historia.
Era una historia adulta, de sueños, de esperanzas, del legado y los recuerdos que deja atrás un hombre, y cómo es capaz de vivir una persona para cumplir con sus ambiciones y para proteger lo que le importa.

El protagonista, Zack Fair, era el personaje con más carisma que había visto en mi vida, siempre dispuesto a ayudar a sus compañeros y luchando por alcanzar sus metas.
Zack Fair, protagonista del juego.
A partir de aquí habrá SPOILERS, aunque el juego ya tiene sus añitos.
Pero lo que me hizo ver de una manera diferente a los videojuegos fue su final. Zack muere, asesinado por el ejército de la empresa en el que trabajaba,mientras luchaba con todas sus fuerzas para defender a su amigo Cloud (protagonista de FFVII). En su agonía entrega su espada a Cloud, y le dice que la use con conciencia, y que siempre luche por su sueño.
Esta secuencia me hizo sentir ganas de acurrucarme en un rincón de mi cama y llorar. Estuve una semana sin poder sonreír, de hecho. Recuerdo completar el juego una vez más para ver si completando alguna misión secundaria o tomando algún tipo de decisión podía salvar la vida de Zack, pero no fue así. Me pasé el juego unas cuantas veces más, hasta que recordaba prácticamente palabra por palabra la secuencia final.


Ahora miro en retrospectiva, y puedo encontrar decenas de fallos en el título, empezando por el sistema de combate, que se hacía tedioso y repetitivo una vez descubrías que atacando por detrás a los enemigos, les cortabas las animaciones y no podían moverse. También las misiones secundarias eran tremendamente parecidas, y se hacían muy aburridas. Los niveles eran lineales y no daban lugar a la exploración.
Probablemente ahora no sería capaz de completar el juego por todos sus fallos, pero la nostalgia hace que lo recuerde como un juego brillante, que me hizo emocionarme como ningún otro.
Por aquí dejo la secuencia introductoria del juego. bastante espectacular.

jueves, 10 de diciembre de 2015

The Keeper: el increíble personaje oculto de TBOI

Para el que no sepa lo que es un Easter egg referido a los videojuegos, es un pequeño guiño o secreto que la mayoría de personas que completen el título no suelen encontrar, o suelen ver y pasar de largo. Se pueden encontrar en forma de diálogos, de zonas ocultas, armas especiales, étc. A menudo hay que seguir unos requerimientos especiales para poder presenciar uno.

El creador de The Binding of Isaac, Edmund Mcmillen, es un gran aficionado al secretismo en sus videojuegos. Uno de los personajes del videojuego original, The Lost, no estaba implementado en un principio, y sólo iba a estarlo cuando algún jugador casualmente lo desbloqueara y lo compartiera por redes sociales, pues los requisitos para desbloquearlo son muy específicos (morir 4 veces en 4 plantas distintas, sufriendo daño de 4 enemigos específicos distintos), pero un programador entró en el código del juego y extrajo el método para jugarlo, por lo que Edmund tuvo que implementarlo.

Así que decidió hacer algo parecido, pero muchísimo más complejo. El único Easter Egg remotamente parecido que recuerdo es el de la pantalla de título de Trials Fusion. De no haber sido por que la investigación del secreto estaba siendo retransmitida por Twitch, habría sido imposible descubrirlo, pues intervinieron miles de personas.

Mensaje que sale al desbloquear a The Keeper
En un comienzo se suponía que el DLC sólo incluía un personaje, Lilith, La propia comunidad desbloqueó al segundo con su esfuerzo. Los pasos que siguieron fueron:

  1. Un programador aficionado descubre que la imagen asignada a un logro del juego representaba un código numérico en ascii (lenguaje de programación).
  2. Este una vez traducido, significaba "lerbeil" que correspondía a la url de una imagen en el sitio de fotos "imgurl". La imagen representaba a The Lost, el personaje secreto del juego original, junto a otras 8 sombras, que simbolizan los 7 personajes masculinos presentes en el juego, y el personaje oculto del DLc (The keeper). Además la imagen contenía una cita del Génesis, 30:35 "And we achieved that day the he goats".
  3. Edmund tuitea una imagen con un póster de la película The Lost Boys en el fondo.
  4. Edmund responde a una pregunta con la frase "People are strange, but in sure you´ll get it". People are strange es el nombre de la canción que suena en la introducción de la película anteriormente mencionada.
  5. Durante esta introducción se ven carteles de se busca, al igual que en uno de los finales del juego. Siguientes tuits de Edmund dan a entender que las siguientes pistas se encuentran en la película, mientras que en el juego ya no hay más.
  6. En el minuto 30: 35 de la peli (Pasaje del Génesis de la imagen) un personaje dice "perfect timing" y la escena cambia a una estación de tren. La mayor parte de la acción del film se sitúa en el paseo de tablas de San Francisco. Ciertas respuestas de Edmund confirman que la próxima pista se encuentra por esta zona.
  7. Un hombre encontró en una zona próxima a una estación de tren, cerca del mencionado puesto de tablas, un cartel de se busca Isaac, el personaje principal del juego. Con un número de teléfono incompleto, Por la otra cara del cartel, un número de otro pasaje bíblico, 4:24 "God is spirit", necesario para completar el número.
  8. Al llamar la voz del narrador del juego dice en un mensaje pregrabado, con algunas palabras al revés: "Hola Isaac, soy tu padre,sé para qué has venido, pero tengo que escucharte pregunármelo".
  9. Tras esto se llegó a un punto muerto, pero el mensaje del número cambió:  y la misma voz decía frases al revés. La única frase inteligible era "We need to go deeper", que en el juego es la descripción del item Pala.
  10. Edmund da favorito a un twitt con la letra de cada palabra del segundo mensaje exceptuando la última frase.
  11. Si se pasa a números, corresponde a una latitud y longitud, situadas en Santa Ana (California, Estados Unidos). Edmund se entera de que la gente ha ido hacia allá, y tuitea que usen sus ojos y que no hagan nada ilegal. Posteriormente dice que la X marca el lugar.
  12. Tras muchos intentos fallidos la X es localizada. Debajo de ella se encuentra una caja, con la figura del nuevo personaje dentro. Esta figura tiene un código ascii en su cabeza, que una vez transcrito significa arroba.
  13. Gracias a esto, se busca una cuenta de Tweeter que hubiera seguido recientemente y a la vez a  Edmund y Tyrone (programador jefe del juego). 
  14. Se encontró, de nombre Greed (codicia) y de arroba @iamisaacsbody .
  15. La empresa lanza una actualización que incluye el nuevo personaje, premiando el esfuerzo de la comunidad, y dando lugar a uno de los mayores misterios de la historia de los videojuegos.
1. Imagen correspondiente al logro.
Por aquí os dejo un vídeo que explica todo muy bien, por si os ha quedado alguna duda o no me he explicado lo suficientemente claro.
12. Figura encontrada en la caja.

7. Cartel de se busca encontrado
en San Francisco.

















miércoles, 9 de diciembre de 2015

The Binding of Isaac y la rejugabilidad

Voy a tratar de analizar por qué este título fue una obra maestra el año pasado, al igual que su DLC lo ha sido este año, y como consigue hacernos querer pasárnoslo una vez más, a pesar de haberlo completado por trigésima vez consecutiva.
Lo primero es lo primero; ¿De qué trata The binding of Isaac: Rebirth (TBOI de ahora en adelante) y su expansión?
El género de juego es un roguelike al más puro estilo Castlevania o Metroid, enormemente inspirado en los primeros Zeldas en los que los niveles estaban configurados en salas.

¿Cuál es el objetivo del juego y cuáles son tus medios para conseguirlo?
El objetivo del juego es literalmente, matar a tu madre (sí, así como suena) pero para llegar a ella primero tienes que atravesar 6 pisos llenos de monstruos. Tu única arma son tus propias lágrimas, que hacen daño a los enemigos. En cada piso te pueden caer diferentes consumibles: llaves, que se usan para abrir ciertas habitaciones; bombas, que se usan para acceder a habitaciones secretas o para romper rocas marcadas; dinero, que se puede intercambiar en la tienda por objetos especiales; cartas y píldoras de diversos efectos; y corazones de distintos tipos: normales o rojos, que te curan, negros o azules, que son un escudo para tus corazones rojos y los corazones blancos, que se convierten en vida máxima en la siguiente planta.
Todos los bosses, organizados por zonas.

¿Cuáles son las habitaciones que hay en cada piso?
En cada piso tiene que haber obligatoriamente:
-Una sala del tesoro, que se abre con llaves. Puede contener objetos activos que se usan con la barra espaciadora, u objetos pasivos que mejoran alguna estadística de tu personaje; lágrimas, daño, vida,velocidad, alcance o velocidad del proyectil.
-Una tienda en la que puedes adquirir objetos especiales por 15 monedas o consumibles por 5. Además contiene la máquina de donaciones, que mejora la tienda a medida que donas.
-Habitaciones normales con distintos tipos de enemigos.
-Un jefe, al que hay que matar obligatoriamente para descender al siguiente piso. Al matarlo aparece un item en el suelo, al igual que en las habitaciones del tesoro.
Algunas habitaciones pueden aparecer o no:
-Habitaciones malditas, con pinchos en la puerta que te dañan al entrar y salir. Pueden contener items del "pool"(grupo de objetos) del diablo.
-Habitaciones del sacrificio: habitaciones con pinchos en el suelo que te dañan al pasar, que tienen una posibilidad de darte objetos.
-Arcade, que se abre con una moneda y normalmente contiene una máquina que te permite intercambiar tu vida por dinero.
-Pactos con el diablo: si completas el piso sin haber recibido daño en tus corazones rojos, es posible que tras matar al boss se abra una puerta especial en la que puedes cambiar tu vida máxima por distintos items especiales.
-Pactos con ángel: si cumples las mismas condiciones que con el pacto con el diablo, pero no has aceptado ninguno. te puede aparecer esta sala. que tiene posibilidades de contener items muy especiales.
Ejemplo de piso

¿Cuantos pisos hay?
A medida que completas el juego hay más pisos, hasta un máximo de 10, pudiendo elegir dos ramas para los dos últimos (cielo-baúl o infierno-habitación oscura). Además pùedes llegar a zonas especiales, como la boss rush, que aparece al completar la 6ª planta antes de 20 minutos y el blue womb al completar la 8ª antes de 30.

¿Tiene cierta historia detrás?
Algunos items pasivos, talismanes y cartas
Tiene una historia bastante retorcida, basada en la infancia del autor. Esta repleta de referencias bíblicas no muy escondidas, empezando por los nombres de los personajes (Lilith, Azazel. Isaac, o Magdalena) así como nombres de ítems (godhead, La Biblia, que es un ítem que al ser activado mata instantáneamente a uno de los bosses, tu propia madre) y hasta bosses (puedes matar ángeles y hasta al propio Satán). Aún con todo la historia no es demasiado importante.

¿Vale la pena el juego y su expansión?
Para mí, teniendo en cuenta las horas que voy a invertir en el, obviamente . El juego original más el DLC me salió por 15 euros, y teniendo en cuenta que hay juegos AAA que cuestan 60 euros y los jugaría menos de 10 horas, me parece un precio totalmente razonable.
Los personajes y sus desbloqueables, sin incluir
los dos del DLC


Mega Satán, uno de los secretos finales del juego.
Ahora voy a la parte importante: la rejugabilidad del título y lo bien integrados que están los logros en él. No te vas a encontrar absolutamente ninguna partida igual a otra, La disposición de los pisos, los bosses, los pactos con el diablo o ángel, las salas del tesoro, los distintos combos de lágrimas que tengas, tu ítem activo... Absolutamente todo va a variar. Todo eso te impulsa a jugar una partida más.
Además gran parte de los logros se consiguen a su vez completando el juego con los distintos personajes, lo que a su vez desbloquea nuevos items que permiten nuevas sinergias y combos que estás deseando probar. Por todo esto TBOI me parece el juego más rejugable que existe.
Con la nueva expansión, Afterbirth, se añadió un modo de juego, el modo Greed, y dos nuevos personajes, Lilith y The Keeper, lo que añade aún más variedad al juego.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Opinión Dark Souls

A continuación voy a explicar por qué Dark Souls se ha convertido en mi videojuego favorito. No hace falta decir que esto no es una review profesional ni mucho menos, si no una explicación subjetiva de los motivos que lo hacen mi juego favorito. Voy a abordar las dos características que para mí lo diferencian de otros juegos; jugabilidad e historia o lore. No voy a hablar del multijugador, pues apenas lo he jugado.











La jugabilidad de dark souls esta compuesta principalmente de exploración y combate, y se diferencian enormemente de otros juegos de acción y aventuras.
 La sensación de exploración que me transmite el juego es totalmente realista. Me explico: no tienes una flecha que indique el objetivo a seguir, haciendo que indirectamente ignores todo lo que se encuentra entre el punto A y el B. Tampoco tienes un botón que abra un mapa con todo señalizado. Esto hace que acabes aprendiendo de memoria prácticamente todo el mapeado, que  no es lineal, por lo que cada vez que avanzas en la historia se abren nuevos atajos. Uno de los aspectos más negativos de este sistema de exploración es que al no saber cuál es la próxima localización de la historia, puedes dar varias vueltas hasta encontrar el lugar que corresponda.
Anor Londo, uno de los lugares visualmente más brillantes
Ciudad infestada,para muchos el lugar más odiado del juego
Uno de los mayores logros de la jugabilidad de DS es el gran balance del sistema riesgo-recompensa. Por ejemplo sabes que si te encuentras con un enemigo especialmente complicado para tu nivel o equipamiento, detrás de él habrá un objeto útil que te beneficie. Otra gran característica de este título es la gran diferenciación entre las distintas clases y armas: cada clase tiene determinadas ventajas y desventajas. Lo mismo pasa con las armas. El sistema de combate es ligeramente lento para mi gusto, y premia demasiado el uso del escudo y espada, bloqueando os ataques enemigos,  sobre el uso de un arma a dos manos, adaptando un modo de juego más centrado en la ofensiva esquivando los ataques enemigos.
Muchas veces se ha dicho que DS es uno de los juegos más complicados de los últimos años, pero si bien es un juego que castiga la imprudencia y el actuar sin pensar, también premia la paciencia y buscar el momento oportuno. Aunque también es cierto que muchas veces se producen situaciones injustas que no dependen de tu habilidad: un boss te arrincona contra una pared impidiendo moverte, o un grupo de enemigos te rodea de forma que no puedas escapar. Hay algunos bosses con un diseño brillante, como son Artorias o Gwyn, que mediante sus patrones de ataque te transmiten su rabia y su desesperación.
Gwyn, Señor de la Ceniza
Artorias, Caminante del Abismo












Un caballero negro, unos de los enemigos más
característicos del juego



Otro aspecto muy importante del juego es la historia, que en ningún momento te es contada por cinemáticas, más allá de la inicial y la final. Todo el lore (historia oculta) sólo la encuentras si te esfuerzas en buscarla, ya sea leyendo la descripción de objetos, mirando el aspecto de ciertos enemigos o la disposición de los escenarios.
Gran parte de las armas y escudos disponibles
Una vez entendida la historia, no es una copia de la fantasía de Tolkien, si bien hay ciertas criaturas similares. La palabra que define el lore es la decadencia: todo lugar que visitas ha conocido tiempos mejores, y tú en parte eres el causante de esta corrupción.


Estos son los motivos que hacen que Dark Souls sea mi videojuego favorito, aunque algunas otras características del juego también son brillantes, Por ejemplo la disposición de los enemigos o la banda sonora.
Otro gran punto a favor del juego es que el director del juego, Hidetaka Miyazaki, es un gran fan del manga Berserk, y DS está repleto de referncias a él.
Si tienes pensado jugarlo que sea en consola, y si lo quieres adquirir para ordenador, mejor juégalo con un mando, ya que los controles en Pc son muy incómodos y dificultan bastante el movimiento, aunque puedes acostumbrarte. Cabe resaltar la falta de opciones gráficas, pues creo que sólo puedes configurar la resolución.

Por aquí os dejo un vídeo (está en inglés) de las mayores influencias de Dark Souls, entre las que se encuentra Berserk,

viernes, 20 de noviembre de 2015

Glosario de términos referentes al mundillo de los videojuegos

Qué mejor forma de estrenar el blog que con una entrada que sirva de ayuda e introducción a las personas que acaben de iniciarse en el mundo de los videojuegos. En internet son habituales estos nuevos términos y palabras, y la mayoría son de creación reciente. Esta lista solo incluirá una parte, pues hay demasiados como para enumerarlos a todos.

  • Noob: persona que acaba de empezar a jugar a un juego, y por lo tanto su falta de habilidad es evidente.
  • Pro: persona cuya habilidad en un juego es muy alta. A menudo suele presumir de ello. Se opone al término noob.
  • E-sports o deportes eléctronicos: competiciones de alto nivel organizada alrededor de un videojuego, y que como el deporte de verdad tiene cierta afición y "deportistas" profesionales, que dedican varias horas al día a su preparación. Se ha discutido mucho sobre si son un deporte o no.
  • Lol: abreviatura de "League of Legends", el videojuego de ordenador más jugado y con mayor importancia en los e-sports. También es una abreviatura que significa que algo me ha hecho reír.
  • Fps: abreviatura de "frames per second". Significa el número de imágenes por segundo que un juego es capaz de mostrar. Además es la abreviatura de "first person shooter", y denomina a un género de videojuegos de disparos en los que la cámara se sitúa en primera persona.
  • Tps: abreviatura de "third person shooter", y es un género de videojuegos de disparos en los que la cámara se sitúa en tercera persona (encima de la cabeza del protagonista, generalmente).
  • Gamer: término que en los últimos años se ha usado para nombrar a los jugadores habituales de videojuegos.
  • Casual: tipo de jugador que no dedica muchas horas a los videojuegos, y no conoce mucho de ese tema.
  • Hardcore gamer: tipo de jugador que dedica muchas horas a los videojuegos y sabe bastante sobre ellos: distintas compañías, pros y contras de consolas y ordenador, los futuros lanzamientos de videojuegos, etc.
  • Youtuber: persona que sube vídeos a Youtube, de forma profesional o amateur, cuyo objetivo es entretener o informar, normalmente. Los youtubers más importantes suelen poder vivir de el dinero que obtienen con las visitas.
  • Gameplay: vídeo que consiste en que una persona se graba jugando a un juego, mientras comenta lo que está viendo.
  • Hater: persona que odia algo sin tener razones sólidas para ello, normalmente porque ha oído a alguien quejarse de ello.
Esto es todo por ahora, a medida que se me ocurran más palabras las añadiré.